Las posibilidades narrativas del videojuego, una charla con Fran Ilich

Las posibilidades narrativas del videojuego, una charla con Fran Ilich

 Un videojuego colaborativo que a la vez es una empresa, que a la vez es un mundo virtual, que a la vez funciona como una red de interacción política, que a la vez es lo que los usuarios quieren que sea. Algo así es Variable Network State, un proyecto de Fran Ilich Morales, un tijuanense nacido en 1975 que se mueve entre la narrativa tradicional, la multimedia, el netart y el haktivismo.

Metro Pop fue su primer novela, publicada en 1997, variable.vg es el proyecto más reciente del ex editor de la revista Spuntnik y ex guionista de Discovery Channel que desde hace algunos años radica en Nueva York.

Lado B platicó con él vía correo electrónico sobre medios, narrativa, videojuegos, alienación o evasión. Este es el resultado.

Foto tomada de revista.escaner.cl
Foto tomada de revista.escaner.cl

Guillermo Guadarrama Mendoza

Guillermo Guadarrama Mendoza (GGM): ¿Crees que se puede hacer una “filosofía de los videojuegos”?

Fran Ilich (FI): En todo caso creo que los videojuegos son resultado de determinada ideología, y esto lo vemos más claramente en juegos como Civilization, The Sims o Sim City. Por ejemplo en The Sims los avatares viven para consumir y su vida es mejor según tengan mejores trabajos, más disciplina con la rutina y un buen balance entre lujos y amigos, pero donde todos estos no son más que accesorios para una vida mejor que depende bastante del trabajo que tengamos. Sin embargo, la vida real no es del todo así.

Hace 10 años trabajé con Natalie Bookchin quien respondió a The Sims con su juego Metapet, que trataba sobre un humano modificado con genes de perro que no hacía más que trabajar y trabajar, tratando cada vez de ser más eficaz y eficiente, pues era la forma de Natalie de decir que en realidad lo que estos videojuegos nos estaban enseñando era hacer mejores sujetos del capitalismo.

Lo curioso es que en The Sims nunca vemos lo que le ocurre a los avatares cuando estos salen a trabajar -a pesar de que evidentemente allá ocurre la alquimia financiera que les permite a estos disfrutar de Suburbia… Por el contrario Metapet nunca deja de trabajar, cosa que se parece más a la vida que nos toca vivir, donde cosas como el iPhone se convierten en extensiones del trabajo 24 horas al día…. Ahora, también podemos hablar de teoría del juego, que es algo que utilizan los economistas y otros profesionales para prever escenarios reales, y creo que eso va más allá de una filosofía, es una práctica real que funciona.

GGM: ¿Crees que los videojuegos son arte?

CitaFran01FI: Sin duda los videojuegos pueden ser arte, tal como las películas pueden serlo. Es una cuestión que supongo tiene que ver con el enfoque que sus creadores aborden y cómo lo balancean entre comercio, industria, arte… Ahora, hay que recordar que el arte es un gran mercado, donde se lava dinero de las industrias criminales globales o los mercados negros, y donde no necesariamente existe la libertad creativa que se le atribuye en las películas o en la imaginación de la gente. De hecho, las artes están tan esquematizadas en disciplinas y prácticas, que muy comúnmente cuando un artista se sale de esos géneros y subgéneros, queda flotando completamente afuera del acceso a espacios, fondos, galerías, infraestructura y en cierto modo puede terminar exiliado, incomprendido, casi con la certeza absoluta de que tampoco la historia le hará justicia.

En ese sentido los videojuegos tienen que tratar con una realidad más inmediata que es la del dinero que cuesta producirlos cuando es un trabajo de equipo, a menos que estos lo hayan producido sin esperar comercializarlo. O bien, que el videojuego sea un producto artesanal o individual, en cuyo caso también se puede saber que este videojuego estará fuera de los grandes circuitos. Es decir, los subgéneros del videojuego siguen atrapados en aventura, acción, RPG, etc.

GGM: ¿Consideras que los videojuegos tienen la capacidad de hacer reflexionar a quien lo juega sobre su realidad?

FI: Claro, jugando la gente hace cosas que de otra forma nunca haría, ni se plantearía y de repente ocurre la magia y se da cuenta que existen otras posibilidades. Lo vemos en juegos como Monopolio, donde de repente la gente tiene acceso a mucho dinero y se convierten en monstruos a quienes solo les interesa ganar cobrándole a los demás por caer en sus propiedades o incluso haciendo trampa o robando el banco…. todo por dinero de juguete. Pero también por ejemplo en el teatro del oprimido de Augusto Boal donde las personas escenifican un problema social y luego el público sugiere distintas soluciones a este reescenificando la premisa inicial. Así sin darse cuenta, la gente toma en serio la posibilidad de cambiar las cosas. Esto desde luego ocurre en muchos juegos de video. El problema está en quién diseña los juegos y quién los comercializa, y con qué objetivos. O sea, aunque suene ridículo, hay juegos de la gente y gente que juega con la gente.

GGM: ¿Sumergirse en los videojuegos es una actitud de evasión de la realidad?

FI: La evasión de la realidad puede ocurrir en todos lados e incluso puede ser positiva. ¿Qué hubiera sido Alonso Quijano si no se hubiera perdido en la virtualidad de las novelas de caballería? A mucha gente se le olvida, pero hay una chispa que tiene que encenderse para que los Don Quijotes del mundo salgan a pelearse con molinos del viento. Y encender esa chispa es tan importante como salir a pelear.

O por otro lado, incluso en el peor de los casos ocurre una importante transferencia económica a una nueva clase creativa si unos hipotéticos gordos no hacen más que tomar refrescos y comer chatarra mientras juegan videojuegos 18 horas al día. Como una línea de sangre que alimenta a una posibilidad. Digamos, es un ejemplo menor de necroeconomía, que no se compara por ejemplo con los migrantes que México manda a morir al país del norte para que envíen dólares de vuelta a casa, aun cuando en un principio estos tuvieron que irse porque ya habían sido desposeídos por el país.

En otro sentido, los videojuegos también son parte de la realidad, ¿qué es lo que ocurre cuando millones de personas se desconectan de la decepcionante realidad y se ponen a consumir electricidad, poder de cómputo y a vivir en mundos donde el dinero digital o virtual genera nuevas afinidades? ¿Cuáles son los cambios que se producen a nivel real? sin duda algo ocurre.

GGM: ¿Crees que el jugar videojuegos puede cambiar la forma de pensar (ideología) de quien lo juega?

FI: Definitivamente. Son como una canción o una película. Ahí podemos ver los temas dominantes o como algunos grupos utilizan a estos para intentar influir en la opinión. En 1999 estuve en Serbia cuando Belgrado acababa de ser bombardeada, y entonces entre los adolescentes y los mercados corría una versión de Soldier of Fortune donde este país le ganaba a EUA y a la OTAN. Escribí un texto de este para Wired News en 1999, pero el editor me pedía cambios que le daban un sentido completamente victimista a esta acción y por tanto decidí no publicarlo.

Variable

GGM: ¿Qué resultados ha dado variable.vg? ¿Hasta dónde ha roto la línea entre juego y realidad?

FI: Variable Network State es el intento del conglomerado mediático cooperativo Diego de la Vega para hacer un estado en red dentro de la infraestructura del servidor cooperativo Possibleworlds. Por un lado es una red y estas tienden a ser corporaciones como Facebook o Google, y por otro lado juega con hacerle una especie de upgrade al concepto de estado-nación, así que hemos estado trabajando con una moneda digital: el Digital Material Sunflower, que es una de 3 monedas digitales (bitcoin, linden dollar y DMS) que incluye el widget convertidor de divisas de Apple, estamos poco a poco generando una identidad común, tenemos muchos datos que vamos alimentando a una especie de almanaque para conocer nuestras prácticas.

citaFran3Por un lado jugamos juegos en red o platicamos, de la misma forma en que lo hacen las demás personas, pero tenemos algunos aspectos diferentes: una economía común -es decir, el dinero de Variable Network State– que se puede ir llevando hacia invertir en determinadas cosas, por otro lado tenemos un partido político para ir tomando decisiones sobre la infraestructura y la forma en que socializamos dentro de esta.

Ahora, estuvimos en Austria trabajando con el asunto del penacho de Moctezuma y vinieron netizens de la red, de lugares como Japón, Reino Unido, México y USA… Casi nos cruzamos con una persona que llegó de España, pero un día tarde…. y una de Alemania a la que le dio miedo una persona que llegaba de Croacia y que francamente asustó a todo mundo con su discurso violento, pero efectivo para generar debate. Ha habido personas que han tenido crisis nerviosas o que han podido volverse más pasionales sobre causas o su propio trabajo.

Hay quién vincula el símbolo de Variable Network State a un laberinto, o a spiral tribe o a la hermandad secreta del unicornio, cuyos miembros lo veían en sueños antes de saber que podían cazar unicornios…  En fin, la capacidad de generar narrativa e historias, se potencializa bastante a través de la media y la comunicación…. estamos trabajando con la percepción de las cosas.

Todo es tan artificial en las ciudades del mundo, que por lo visto se necesita de periódicos y televisión y cosas así para darle narrativa  y sentido a la vida. Lo que nosotros estamos haciendo es trabajar a un pequeño nivel con personas que quieran co-habitar en este otro país o pandilla virtual… el asunto está en que ya ha habido casos donde hackers o agentes se han aprovechado de esto para manipular a personas cercanas, lo que nos hace pensar en lo peligroso que serán los algoritmos individualizados de las corporaciones y los gobiernos cuando se salgan de control, y la forma en que podrán controlar y destruir la vida de otros, esclavizándolos, coercionándolos, manipulándolos a consumir, votar, vivir, en formas que a los poderes les resulten convenientes.

Así que quiero creer que nosotros estamos investigando este medio para evitar todo eso… sin embargo no quiero ser muy optimista. Somos muy pocos y en la red de la nano-macro-economía del DMS somos menos de 200 y apenas hemos logrado una economía que en términos generales apenas llega a los 70,000 USD.

*Fran Ilich es escritor y media-artist mexicano enfocado a la teoría y la práctica creativa en economías y finanzas experimentales, hacktivismo, y medios narrativos. Fue investigador en Eyebeam Art and Technology Center. Ilich es autor de las novelas Metro-pop (Mexico 1997, ganadora de 2 menciones honoríficas del FILIJ), Tekno Guerrilla (Bilbao 2007), y Circa 94 (ganadora del Premio Binacional de Novela Frontera de Palabras / Border of Words 2010), así como del libro Otra narrativa es posible: imaginación política en la era de Internet (2011), (CCEBA, Buenos Aires), próximo a ser publicado en inglés por el Institute of Network Cultures Amsterdam y que fue escrito con una beca de Centro Multimedia. Es también autor de numerosas obras literarias y audiovisuales producidas para Internet. Fue editor at large de la revista Sputnik Cultura Digital, guionista de la serie Interacción (Discovery Channel), investigador en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, y gerente de literatura del Centro Cultural Tijuana. Su trabajo ha sido presentado en Berlinale Talent Campus, Documenta 12, Transmediale, MIT Media In Transition, el Walker Art Center, NYU, The World Bank, The Economist Mexico Summit 2011, Antidoto, SXSW, Electronic Literature Organization Symposium, y el Festival Mundial de la Digna Rabia del EZLN (por invitación personal del Subcomandante Insurgente Marcos). También dirigió los festivales Cinemátik 1.0, <net.net.net.mx> (MOCA – CalArts), y Borderhack. Ganó la beca 2010 de la Leonardo Foundation, para estudiar una maestría en Media Arts Histories en Donau-Krems Universität, Austria. Es CEO del conglomerado cooperativo mediático Diego de la Vega.

Los datos biográficos fueron proporcionados por el mismo Fran Ilich. Actualmente trabaja en este portafolio: http://franilich.com/portfolio.html

Información, noticias, investigación y profundidad, acá no somos columnistas, somos periodistas. Contamos la otra parte de la historia. Contáctanos : info@ladobe.com.mx

1 COMMENT

Leave a Reply

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.